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En la cinemática de introducción de World of Warcraft: Midnight, Lady Liadrin, de los elfos de sangre, se unió a un grupo de refuerzos, visiblemente anónimo, para defender la Sunwell contra Xal’atath, el gran villano de esta expansión y la anterior. Y resulta que hay una razón para su ambigua aparición: somos nosotros, los jugadores. Los primeros momentos del siguiente capítulo de la Saga del Alma del Mundo, que hemos jugado gran parte del alfa, nos hicieron emerger en ese preciso instante para detener esta oscura invasión. Y el renovado reino élfico de Quel’Thalas, más allá, mereció la abrupta invocación.
El Reloj Marca
Si no estás al tanto de los eventos de The War Within, Midnight es algo que WoW nunca había intentado antes: una continuación directa de una expansión anterior y el punto intermedio de una trilogía planificada que cuenta una historia única y global. Y al final de The War Within, la manipuladora Xal’atath nos usó para noquear a un ser divino llamado Lord Void y lo sorbió para alimentar su tesoro favorito, lo que le ha permitido lanzar una invasión a gran escala del vacío en Azeroth. Para llevar a cabo sus planes, debe extinguir la propia Luz, por lo que inicia su invasión en el lugar lógico: la Sunwell.
El diseño de las nuevas criaturas del vacío es diverso y evocador, especialmente con los tenientes más poderosos, y ayuda a explicar bien la importancia de la invasión. No revelaremos cómo termina esta introducción, pero Blizzard ha hecho un trabajo excelente una vez más al usar la caja del cielo para contar una historia.
El Eversong Woods es una de las zonas favoritas desde The Burning Crusade, y nos emocionó regresar y verla más grande, curada y próspera.
Sin embargo, una vez controlado el desastre inmediato, disfrutamos de un respiro, ya que nos llevaron rápidamente al nuevo centro de expansión de la Silvermoon City. Fue un regreso a casa impresionante para aquellos que han seguido la historia de este reino élfico desde Warcraft 2. La versión reimaginada es mucho más grande, rica y densa que la que existe desde 2007. Quel’Thalas y el reino trol adyacente de Zul’Aman también están ahora completamente conectados a los Reinos del Este, lo que finalmente nos permite volar por todo el continente sin entrar en otra instancia.
Donde una vez la Cicatriz Muerta de Arthas partió la ciudad en dos, ahora se encuentra el Path of Dawn, una autopista que se extiende por toda la zona y atraviesa la capital. Solo quedan pequeños vestigios de la corrupción de los no-muertos y la adicción al maná que antaño plagaron estas tierras. Lo que antes eran las sombrías Ghostlands ahora se integran en la zona más amplia de la Eversong Woods, donde la luz eterna ha regresado a todos los rincones, salvo a los más remotos. Ha de nuestras zonas favoritas desde The Burning Crusade, y nos emocionó volver y verla más grande, sana y próspera.
Cumbre del Mundo
En la ciudad, la mayor parte de los terrenos ahora son un centro de expansión neutral para las facciones, con todos los vendedores y servicios que cabría esperar. El Bazar se ha extendido a lo largo del Path of Dawn para formar un nuevo centro urbano, anclado por nuestro Cuartel General en la guerra contra Xal’atath: el imponente Sanctum of Light. Lo que una vez fue la subzona de las Ruins of Silvermoon en el lado oeste ha sido completamente reconstruido con dos encantadores distritos: la Falconwing Square, nuevo hogar de los Farstriders, y la Universidad Thalassiana, una reluciente facultad de magia que también alberga una de las nuevas excavaciones. Murder Row, que representa los sombríos callejones de Silvermoon’s , también ha sido modificado y ahora forma parte del área neutral para las facciones.
Aproximadamente una cuarta parte de la ciudad sigue siendo una zona exclusiva para la Horda, retomando las áreas remezcladas del Path of the Elders, la Royal Exchange y la Court of the Sun de la antigua Silvermoon. La antigua Farstrider Square se ha integrado en las dos últimas, con la Royal Exchange desembocando directamente en la Court of the Sun. Además, hay un nuevo subdistrito al sureste, llamado la Court of the Sun, donde se ha reubicado todo el material de los Caballeros de Sangre. La Sunfury Spire, centro del gobierno del reino, es ahora una torre flotante sobre la ciudad, también restringida al acceso exclusivo de la Horda.
Los jugadores de la Alianza que entren en estas zonas tendrán un periodo de gracia de 10 segundos antes de que todos los guardias se vuelvan hostiles, como en cualquier otra capital de facción. Sin embargo, esta agresividad se puede disipar al instante volviendo a entrar en una zona de santuario. En general, estamos bastante satisfechos con el equilibrio entre las zonas interfaccionales y las zonas específicas de cada facción, aunque parezca que deberíamos estar listos para enterrar el hacha de guerra en este punto. Las tensiones entre la Alianza visitante y sus anfitriones de la Horda se desarrollan en las primeras horas de la historia, lo que crea un interesante drama político.
Cegado por la luz
El primer enigma que nos envían a resolver en Quel’Thalas es extraño e inesperado, tras haber derrotado a un grupo de enemigos del Vacío. Parece que la reaparición de la Sunwell también ha provocado la aparición de zonas llamadas Lightblooms, que se han llenado de vida y brillo. De hecho, toda la zona luce un poco deslavada, con un balance de color alterado que da la sensación de que alguien ha encendido demasiado los focos. La historia de WoW ha insinuado desde hace tiempo que la Luz puede ser tan peligrosa como el Vacío si se excede, y parece que en esta expansión nos encontraremos con ambos.
Este problema se agrava aún más en la primera de las excavaciones de Midnight, Collegiate Calamity, que nos lleva a la Thalassian University, donde la Lightbloom se ha descontrolado. Comparada con las excavaciones de The War Within, se sintió bastante corta, pero la jugué en una dificultad bastante baja. Por otro lado, se siente mucho más como una zona conectada, similar a muchas de las mejores mazmorras de WoW, a diferencia de varias excavaciones de The War Within que eran cuevas sin un verdadero sentido de lugar. Se puede ver el resto de Silvermoon en todo su esplendor desde la terraza superior, lo que ayuda a situarla como parte del mundo y la historia.
En lugar del alegre Brann Bronzebeard como compañero de excavación, está la despiadada Valeera Sanguinar, una asesina elfa de sangre que todavía viste como todos los personajes femeninos de videojuegos de 2007. Nos gusta la nueva capa. Solo hemos encontrado un par de sus curiosidades hasta ahora, así que es difícil saber cómo lucha, pero el tono es muy diferente cuando juegas con una femme fatale edgelord en lugar de con una exploradora despreocupada. El cambio de ritmo es bastante agradable. No sé si seremos mejores amigos, pero han pasado cosas más raras.
En la sombra sirvo
Aún no hemos podido jugar con la nueva raza aliada Haranir, y Midnight no añade clases nuevas. Pero sí incluye una especialización completamente nueva para el Cazador de Demonios, el Devourer, que usa el Vacío para alimentar sus poderes en lugar de energías demoníacas. Temáticamente, es una idea genial con un toque de la Parca y una rotación que anima a entrar en combate cuerpo a cuerpo un rato, luego a distanciarse y repetir la misma rutina. Si has jugado con un Red Mage en Final Fantasy XIV, es bastante similar. Lo mejor de los Demon Hunters siempre ha sido que su estilo de lucha se basa en el movimiento, y eso sigue siendo cierto aquí.
La característica más importante que llega a Midnight es sin duda la vivienda de los jugadores, y me emocionó descubrir lo poderosas que son las herramientas para personalizar mi propia pequeña morada en Azeroth.
En cuanto a nuestro fiel Marksmanship Hunter, es difícil comparar peras con peras cuando esto todavía es una alfa y nuestro personaje en el servidor de pruebas está ridículamente mal equipado comparado con nuestro personaje principal en la versión física, pero no se siente muy diferente, al menos en un solo objetivo. Hicimos todo lo posible por recrear nuestra configuración de talentos lo más parecida posible a la de la versión oficial, y lo más importante que noté fue que la reducción del tiempo de lanzamiento para Aimed Shot es mucho más difícil de conseguir, lo que ralentiza bastante el ritmo de mi rotación. Los talentos de héroe Centinela también han sido rediseñados significativamente, al igual que nuestras habilidades principales de daño multiobjetivo. Pondremos un punto final a eso.
Regreso
La característica más destacada de Midnight es, sin duda, la vivienda de los jugadores, y nos emocionó descubrir lo potentes que son las herramientas para personalizar nuestra propia morada en Azeroth: desde el plano hasta la decoración, las paredes y el suelo. Parecía que añadir varios niveles tenía algunos fallos en esta configuración, así que no tuvimos que modificarlo demasiado. Pero todo lo demás funciona de maravilla.
El barrio de la Horda, Razorwind Shores, es imponente, con todo desde un desierto floreciente hasta acantilados rocosos, islas tropicales y un escarpado bosque de pinos. Sin embargo, creemos que la Alianza podría estar perdiendo. Su barrio, Founder’s Point, parece monótono en comparación. Es básicamente un extenso bosque verde de cuento de hadas con un par de zonas con diferentes tipos de árboles, uno de ellos ligeramente espeluznante.
Todavía me queda mucho del alfa de Midnight por ver. Por mucho que lo intentaramos, ¡ni siquiera nos dejaron entrar en el misterioso reino de Zul’Aman! Pero tras haberlo jugado durante un buen rato, estamos realmente impresionados con las nuevas zonas y la personalización que permite la vivienda y emocionados por ver hacia dónde se dirige la historia de la Saga Alma del Mundo. World of Warcraft: Midnight se lanzará el próximo año, pero la vivienda estará disponible para todos los que tengan la expansión en diciembre.